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Vertex Normal Tool for Mac(顶点法线C4d插件) v1.04激活版分享给大家!Vertex Normal Tool  Mac破解版可以轻松添加新的顶点法标记对象,同时保留任何phong角和边缘断裂,轻松地更新和操作顶点法线,执行所有常见的任务,flipping, averaging, normalizing,设置硬边或软边缘,通过选集或角,等等…有需要的朋友,欢迎前来下载!

Vertex Normal Tool for Mac软件介绍

几乎所有其他高端三维软件(3ds Max,Maya,…)都支持顶点法线编辑,虽然c4d支持导入和渲染顶点法线,但它缺乏任何接口或工具用于创建或编辑它们。VNT旨在解决这个问题,通过给艺术家完全控制顶点法线。
Vertex Normal Tool轻松添加新的顶点法标记对象,同时保留任何phong角和边缘断裂。轻松地更新和操作顶点法线,执行所有常见的任务,flipping, averaging, normalizing,设置硬边或软边缘,通过选集或角,等等…内置函数,轻松地处理常见的顶点法线技巧。

Vertex Normal Tool Mac破解版安装破解教程

使用Vertex Normal Tool需配合Cinema 4D R20或Cinema 4D R21软件

下载并打开安装包,将左侧【VertexNormalTool104】文件拖至右侧进行安装。

下方是Cinema 4D R20的使用方法:

如果你使用的Cinema 4D R21,请参考下方使用教程:

注意:部分用户存在没有Plugins文件夹的情况,请手动新建。

Plugins文件路径:/Applications/MAXON/Cinema 4D R20/Plugins 路径随软件版本会发生改变。

打开Cinema 4D R20,在插件了看到插件已安装,此时插件是灰色。我们点击此处建立一个模型。

点一下模型选中,然后点击所示位置,将模型转为可编辑对象。

选择点,线,面,任意一个点击。

然后再次点击插件,此时插件显示可用状态,点击打开就可以使用了。注意:插件依旧无法显示时,请确认是否选中模型(点击你需要的模型即可解决)。

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插件安装使用成功。

C4D顶点法线控制插件功能特色

顶点法线
几乎所有其他高端3d应用程序(3ds Max,Maya等)都支持顶点法线编辑,而c4d支持导入和渲染顶点法线,但它缺少用于创建或编辑它们的任何界面或工具。VNT旨在通过赋予美术师对顶点法线的完全控制来解决该问题。
完整的工具套件,可以与其他高端3d软件同等地真正使用顶点法线。
轻松地向对象添加新的顶点法线标签,同时保留任何斜角和边缘折断。
通过执行所有常见任务(例如翻转,平均,规范化,通过选择或角度设置硬边或软边)等功能,轻松更新和操纵顶点法线。
内置函数可轻松处理常见的顶点法线技巧。
窃取或瞄准另一个网格物体法线。
因此,如果您出于任何原因需要编辑对象法线,例如:
删除或调整任何阴影伪影,
删除单独对象之间的讨厌的阴影接缝,
改善某些边缘的阴影,
为特殊目的弯曲法线,例如alpha平面头发,树木,草,云等等。
VNT可以帮助你达到理想的效果,是一种incrediably有用ADITION任何艺术家的工具箱。
如果您使用的是c4d的r12,则一旦安装,该插件即可在python / plugins菜单中找到,而r13将从插件菜单中获得。添加 顶点普通标签顶点普通数据存储在附加到对象的顶点普通标签中,通过选择对象并进入“点”,“边”或“多边形”编辑模式,使用顶点普通工具添加这些标签很简单该工具将变为活动状态,然后在视口中的任意位置单击。创建的标签会将对象当前的冲角以及任何边缘折断转换为顶点法线数据。设置硬/软边
要使用“顶点法线”工具轻松设置硬边或软边,请使用工具或使用任何c4d选择工具进行选择,然后单击硬按钮或软按钮。这适用于所有编辑模式(点,多边形,边):
A)在点编辑模式下,选择一些顶点并单击“ HARD”按钮将使共享那些顶点的所有边显示为硬边。
B)在边缘编辑模式下,选择一些边缘并单击“ HARD”按钮将使所有这些边缘显示为硬边缘。
C) 在多边形编辑模式下,选择一些多边形并单击“ HARD”按钮将使所有共享这些多边形的边显示为硬边。
将边缘设置为柔和完全相同,只需使用“ SOFT”按钮而不是“ Hard”按钮即可。
D)在多边形或边缘编辑模式下,您还可以使用角度滑块设置,如果边缘的多边形之间的角度小于设置的角度,则将边缘设置为硬,否则将设置为软。
最简单的形式表示其他复杂对象的一种常用技术是通过使用对象的映射图像,通常将其包含在polgon,一系列多边形或“卡片”上的alpha通道,以给出实际的错觉。模型/对象,而无需另外支付版本/多边形计数。现在,这只是对“ alpha平面”一词的宽松描述,有些人也称这种技术为恶意或冒名顶替者,但是在本文中,我将它们称为alpha平面,而我将使用alpha平面的多边形交叉排列。
通常没有效果,例如低聚草,简单的发ress等,是通过将图像应用于一系列交叉平面来完成的,尽管对于平面的数量或布局方式并没有严格的规定。出于本示例的目的,我将使用四个多边形的通用“交叉”设置,如下图中的A和B所示。
矮树
使用上一个场景,我删除了中心的多边形交叉树,并将其替换为低多边形树。低聚树的卡车和主要树枝是使用常规建模技术制作的,并且从两个多边形交叉处创建了一束叶子,然后沿树枝和整个树分布它们,直到达到所需的形状和体积。但是,使用默认法线会出现与以前相同的问题,如图A所示,照明不连续。低矮的头发
低聚头发可以用多种方法制作,尽管我通常根据头发类型/样式使用alpha平面/多边形叉和多边形条。这种低聚毛发的方法也可以从修改后的顶点法线中受益匪浅,尽管我不打算在此赘述,因为我计划在以后的文章中全面介绍该主题。下图显示了低聚发的几个示例,这些示例使用了上一页的alpha平面部分中已经介绍的各种技术。
使用修正的顶点法线渲染后向多边形
注意Pixelberg材质包含一个设置,可保持法线不变并在渲染时忽略背面。PB材料的棒法线设置意味着使用Pixelberg时此部分不适用。
如果使用修改后的顶点法线在c4d中渲染对象,并且应该看到背面的多边形,即叶子平面,则可能需要额外的步骤,因为c4d(当前)处理背面的多边形的方式。背面多边形是指当多边形法线背对相机时,顶点法线可以指向任何方向。
在c4d中渲染对象时,它会通过翻转多边形法线来处理背面多边形,以便从两侧都可以看到该多边形,但是它也会翻转顶点法线,这在某些情况下通常是不希望的。这样的一个例子是使用Alpha平面的低多边形草,其中顶点法线已设置为指向正Y方向,但是由于默认情况下可以从两侧看到草,因此背面多边形顶点法线已翻转并且现在面朝负导致整体照明不正确的Y方向。
阴影海
艺术家通常需要在单独的部分中对对象进行建模,但使它们看起来像是一个连续的模型,这种情况的一些常见示例是:
角色模型,车辆等具有单独的部分,以供用户定制或混合和匹配元素,以实现更大的多样性。
地形补丁或其他模块化元素应显示为连续的。
建模损坏/破坏,其中模型应该看起来连续,直到触发损坏/破坏。
使用默认的顶点法线通常是不可能的,因为对象之间的接缝/边上的顶点法线在计算过程中彼此都不了解,并且可能指向不同的方向,从而导致在对象之间出现接缝。
顶点法线工具内置了可解决此问题的函数,因此,如果我们以两个半球的简单示例为例,如下图所示,我将逐步完成如何去除接缝的步骤。阴影插值(超镜面软边缘)
该技术在网络上也被称为“超镜面软边缘”,尽管在我看来,该名称有点误导,我宁愿更准确地描述它,就像修改阴影插值一样。因为实际上您正在做的是调整顶点法线,以便更改在一系列多边形之间插值阴影的方式。
下图显示了由默认顶点法线的计算方式引起的特定问题。
A)显示了具有默认顶点法线的简单斜角立方体和斜角圆柱体,以及它们如何显示出一些讨厌的黑色区域(通常称为阴影误差)。
B)显示出与修改后的顶点法线完全相同的几何形状,可纠正此问题并提供更好的阴影。

系统要求

c4d r15,r16,r17,r18,r19,r20,r21

更新日志

修复了17.048 AddColorChooser中的错误“ #TypeError:找不到必需的参数'settings'(pos 6)”,但似乎没有记载,但提供了表面活性剂的假冒BC。